- 2009 – La Comisión de Cultura del Congreso reconoció al videojuego como industria cultural. Este reconocimiento ha permitido que la industria del videojuego pueda beneficiarse del Plan de Fomento de las Industrias Culturales y Creativas impulsado por el Ministerio de Cultura.
- 2010 – Los videojuegos son considerados como sector estratégico en el Plan Avanza y muy especialmente en el Avanza 2.
- 2010 – ICEX implementa el Plan sectorial de videojuegos para la internacionalización de los estudios de desarrollo españoles.
- 2012 – DEV firma un convenio con CREA SGR, que presenta las mejores condiciones para avales.
- 2013 – DEV impulsa el punto 9 del Eje I del Plan de impulso de la economía digital y los contenidos digitales, específico para el desarrollo de videojuegos, dotado con 35 Millones de euros en créditos y con 3,5 millones de euros en subvenciones.
- 2014 – DEV publica el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojueogos, la primera radiografía de la industria española de desarrollo de videojuegos.
- 2014 – Gracias al impulso de DEV, la SETSI publica la I convocatoria de ayudas para el sector del videojuego. Se conceden ayudas a proyectos por un importe total de 21M.
- 2014 – En la Ley 27/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto sobre Sociedades, se introducen las deducciones por actividades de innovación tecnológica para prototipos y proyectos piloto de videojuegos.
- 2015 – ENISA crea la nueva línea "Agenda Digital" con un presupuesto de más de 15M € dirigido a préstamos participativos en proyectos de videojuegos y contenidos digitales.
- 2015 – Gracias a la acción de DEV, los principales partidos políticos (Ciudadanos, Partido Popular, PSOE y Podemos) incluyen medidas de fomento a la industria española de desarrollo de videojuegos en sus programas electorales.
- 2016 – La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados aprueba por unanimidad dos Proposiciones no de Ley en las que se pide al Gobierno apoyo a la industria española de desarrollo de videojuegos, además de incentivos fiscales.
- 2017 – La Consejería de Economía, Empleo y Hacienda de la Comunidad de Madrid pone en marcha un grupo de trabajo para estudiar e implementar un plan específico de desarrollo de la creación y producción de videojuegos en la región.
- 2017 – El Parlamento de Cataluña aprueba una Resolución sobre la constitución y la convocatoria de una mesa de trabajo multidisciplinar sobre la industria de los videojuegos.
- 2016 – DEV presenta la primera edición del Libro Blanco de la Industria Catalana del Videojuego.
- 2017 – La Conferencia Sectorial de Cultura pone en marcha la primera Mesa del Videojuego de la Administración General del Estado, las Comunidades Autónomas y los principales agentes del sector.
- 2018 – DEV, publica "Las 3D de la Financiación de Videojuegos: Detectar, Destinar, Devolver", un informe que pretende poner en conocimiento tanto la oferta de capital como la demanda de proyectos invertibles.
- 2018 – Red.es pone en marcha la primera convocatoria del nuevo Programa de impulso al sector del videojuego, dotada con 5 millones de euros.
- 2018 – El Parlamento de Cataluña aprueba una Resolución sobre la constitución y la convocatoria de una mesa de trabajo de la industria del videojuego.
- 2018 – DEV presenta el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en la Comunidad Valenciana.
- 2018 – DEV, con el apoyo del Ministerio de Cultura y Deporte y de ICEX España Exportación e Inversiones lanza www.GameSpain.es, primer directorio interactivo online de la industria española de desarrollo de videojuegos.
- 2018 – DEV pone en marcha el primer Censo del Sector del Audio para Videojuegos y Experiencias Interactivas en España.
- 2018 – DEV y el Ministerio de Cultura y Deporte organizan la I Game Jam Cultura Abierta.
- 2019 – DEV trabaja para que el incentivo fiscal a la producción audiovisual se extienda al videojuego.
La Asociación
Hitos de DEV
- Tuesday, 05 March 2019 14:23
- administrator
- La Asociación
Órganos de Gobierno
- Tuesday, 09 October 2012 07:18
- administrator
- La Asociación
Los órganos de gobierno y representación de la Asociación son, respectivamente, la Asamblea General y la Junta Directiva
Junta Directiva
Presidenta:
- Valeria Castro (CEO de Platonic Games)
Vicepresidentes:
- Xavier Carrillo (CEO de Digital Legends)
Tesorero: Fran Gálvez
Vocales:
- Antonio Iglesias (cofundador de Kraken Empire)
- David Ferriz (cofundador, game designer y artista gráfico en DevilishGames - Spherical Pixel)
- Eva Gaspar (CEO de Abylight)
- Ferran Puntí (CEO de The Breach Studios)
- Gonzo Suárez
- Jesús Bosch (director General de Product Madness)
- Juan Castillo (cofundador y CTO de GGTech)
- Luis Díaz Peralta (desarrollador independiente)
- Luis Oliván (co-fundador de Fictiorama)
- Pasqual Batalla (COO y miembro del Comité Ejecutivo de Socialpoint)
- Sergio Prieto (CEO de Gato Salvaje Studio)
Auditor de cuentas:
ASSARIA AUDITORES, S.L
C/ O'DONNELL, 32, 4ºC
28009 MADRID
Quiénes somos
- Thursday, 10 March 2011 12:10
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- La Asociación
Objetivos y Hoja de ruta
- Thursday, 10 March 2011 12:09
- administrator
- La Asociación
Nuestros Objetivos:
- Representar los intereses económicos, culturales, sociales y profesionales de las empresas productoras españolas de software de entretenimiento frente a organismos y foros de representación, tanto nacionales como internacionales.
- Defender y enfocar la creatividad y los talentos que tenemos en nuestro país haciendo entre todos un sector lo suficientemente grande como para que no tengan que salir fuera a desarrollar su potencial. Retener y potenciar nuestra propiedad intelectual.
- Sentar las bases para el desarrollo de los nuevos modelos de negocio y distribución sobre los que se van a sustentar la comercialización de contenidos y servicios interactivos.
- Promover una “denominación de origen” sinónima de calidad e innovación como una forma más de internacionalizar y promover nuestra cultura. Difundir la experiencia e internacionalización de las empresas asociadas para facilitar la exportación de los productos desarrollados por estas.
10 Medidas para incentivar la Economía de la Industria de Desarrollo de Videojuego en 2019
Desde DEV abogamos por la adopción de medidas para establecer y fortalecer el crecimiento de los estudios, así como su consolidación. Estas propuestas están dirigidas al Gobierno del Estado y a las Comunidades Autónomas según sus competencias. La implementación de estas propuestas ayudará a que la industria española de desarrollo y producción de videojuegos tenga una base sólida para crecer y consolidarse.
1) Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos
- ¿Qué hacer? Modificar el artículo 36.2 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades para que la industria del videojuego reciba incentivos fiscales para la producción y la captación de proyectos internacionales, tal como ya recibe la industria audiovisual.
- ¿Por qué? Los principales países europeos de nuestro entorno (Francia, Italia, Reino Unido) han implementado esta medida, qué está aumentando el número de producciones, atrayendo grandes inversiones y estableciendo un efecto multiplicador importante.
- Impacto: Atraer a las grandes producciones internacionales a España y mejorar el atractivo de la industria frente a los inversores españoles.
2) Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español
- ¿Qué hacer? Poner en marcha un mecanismo que facilite la inversión en producción nacional de una pequeña parte de la facturación de las empresas que distribuyen videojuegos físicos y digitales en nuestro país. También se trata de un modelo ya aplicado para favorecer a la industria audiovisual española.
- ¿Por qué? El mercado español de videojuegos es el cuarto de Europa. Los grandes beneficiarios deben comprometerse con la sociedad, reinvirtiendo una pequeña parte.
- Impacto: La obligatoriedad de reinversión del 5 % de la facturación bruta podría generar una bolsa de hasta 70 millones de euros que se destinarían a contenidos producidos en España.
3) Dar continuidad a los programas de ayudas al sector
- ¿Qué hacer? Dar continuidad al programa de impulso al sector del videojuego de Red.es y estudiar nuevos programas de ayuda (nacionales y autonómicos).
- ¿Por qué? Los programas de apoyo específicos que se diseñan teniendo en cuenta las particularidades de la industria productora de videojuegos son más efectivos. Impulsan el crecimiento y consolidación de las pequeñas y microempresas y la puesta en marcha de nuevos proyectos.
- Impacto: Más de 300 microempresas (con menos de 10 empleados) en España con dificultad de acceso a financiación para poner en marcha sus proyectos y consolidarse.
4) Mejorar los mecanismos de acceso a deducciones fiscales por actividades de I+D+i
- ¿Qué hacer? Mejorar la fiscalidad de la I+D y desarrollar un criterio más racional en la valorización de los activos intangibles. Agilizar el procedimiento de obtención del sello de Pyme innovadora. Redactar una Guía para la elaboración de la memoria técnica para la obtención del Informe Motivado para deducciones fiscales por actividades de innovación tecnológica en videojuegos.
- ¿Por qué? Las empresas de videojuegos no están accediendo a las ventajas previstas por el artículo 35 de la Ley del Impuesto sobre Sociedades debido a que no existe la suficiente seguridad jurídica en el proceso de reconocimiento y acreditación y auditoría de sus actividades de I+D+i.
- Impacto: Impulso a la producción de prototipos / pilotos de nuevos videojuegos, así como al desarrollo de nuevos motores de juego, mecánicas, y otras tecnologías innovadoras aplicables al videojuego y a otros sectores económicos.
5) Profesionalizar e internacionalizar las empresas pequeñas
- ¿Qué hacer? Dotar de recursos a las micro y nano empresas productoras de videojuegos para que puedan contratar asesoramiento experto en temas transversales como marketing y PR que les facilite el acceso a los mercados internacionales.
- ¿Por qué? Hay una escasez en España de profesionales expertos en estos campos y las micro y nano empresas de videojuegos no disponen de los recursos necesarios para contratar servicios externos. La compartición de costes (con ayudas públicas) permitirá acceder a profesionales de nivel internacional que deben marcar diferencias.
- Impacto: Aumentar la visibilidad de los juegos españoles en los principales mercados internacionales del videojuego: Norteamérica, Asia-Pacífico y Europa.
6) Fomentar la creación de empleo
- ¿Qué hacer? Establecer bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos de profesionales de alta cualificación. Diseñar cuotas de Seguridad Social para profesionales autónomos que tengan en cuenta los largos periodos de producción sin facturación ni ingresos.
- ¿Por qué? La oferta de empleo actual es insuficiente para cubrir la gran cantidad de egresados de grados y másteres en videojuegos. Las empresas necesitan mecanismos para facilitar la inserción laboral. También se necesitan mecanismos para aquellos profesionales que ejercen su actividad como autónomos, ya que un ciclo de producción puede fácilmente superar los dos años.
- Impacto: Impulso a la contratación y reducción del número de nuevos estudios creados sin suficientes vocaciones empresariales y garantías de éxito.
7) Atraer a publishers e inversores a España
- ¿Qué hacer? Atraer a España alos principales publishers e inversores especializados internacionales, mediante incentivos al establecimiento de filiales locales.
- ¿Por qué? En España faltan publishers locales que puedan patrocinar el lanzamiento de los juegos en mercados internacionales.
- Impacto: Más juegos españoles con éxito internacional. Transferencia de conocimiento y creación de un ecosistema local.
8) Aprovechar los efectos del Brexit
- ¿Qué hacer? Realizar campañas institucionales focalizadas en la atracción a España de empresas británicas y el regreso de profesionales españoles que se expatriaron.
- ¿Por qué? El Brexit ya está poniendo en marcha un efecto salida de muchos profesionales extranjeros que alimentan a las empresas británicas, por lo cual estas serían propensas a buscar oportunidades de deslocalización en el extranjero.
- Impacto: Establecimiento en España de grandes estudios británicos e internacionales. Regreso a España de profesionales expatriados, que alimentarían a la industria local con su experiencia y conocimientos.
9) Tener presencia en el mercado chino
- ¿Qué hacer? Habilitar recursos en las Oficinas Económicas y Comerciales de las Misiones Diplomáticas de España en China para apoyar a las empresas españolas que publican juegos en el mercado chino.
- ¿Por qué? Las normativas chinas obligan a las empresas que quieran publicar juegos en el país a hacerlo a través de un intermediario (publisher) chino. Se hace necesaria la presencia de un servicio local para gestionar y supervisar la muy especial localización, la comunicación y la resolución de incidencias con estos intermediarios.
- Impacto: Más juegos españoles en China, primer mercado mundial con un cuarto de los ingresos globales.
10) Impulsar un gran evento de mercado en España
- ¿Qué hacer? Potenciar los eventos existentes con la implementación de escaparates de producciones de videojuegos españoles capaces de atraer a los compradores e inversores internacionales. Posicionar a España en el calendario de las grandes citas internacionales del sector.
- ¿Por qué? Los grandes eventos de videojuegos en España están preferentemente orientados al mercado español, en beneficio de las grandes producciones internacionales. Se necesitan escaparates que pongan en valor las producciones nacionales y se conviertan en mercados de PI española.
- Impacto: Atracción de inversiones, internacionalización de las empresas.